Ein text buffer für eine Game engine kann über Textbausteine realisiert werden die in einer Datenbank gespeichert sind. Ein simples Beispiel für einen Lagerroboter liegt im json format vor:
{
"warehouse_robot_lang": {
"navigation": {
"moving": "Proceeding to waypoint {target_id}.",
"path_blocked": "Obstacle detected at {coords}. Recalculating path.",
"arrived": "Reached destination: {location_name}.",
"waiting": "Waiting for traffic clearance in zone {zone_id}."
},
"manipulation": {
"picking": "Engaging grippers for item {sku_id}.",
"placing": "Depositing unit onto rack {rack_level}.",
"scanning": "Verifying barcode for shelf {shelf_id}.",
"load_secured": "Weight sensor triggered. Payload is stable."
},
"diagnostics": {
"battery_low": "Warning: Battery at {percent}%. Searching for charging station.",
"charging": "Power coupling established. Current state: {percent}%.",
"system_ok": "All internal sensors reporting nominal values.",
"error": "Actuator malfunction in {component}. Human intervention required."
},
"interaction": {
"safety_stop": "EMERGENCY STOP: Human detected in safety perimeter!",
"greeting": "Unit {robot_id} active and awaiting tasking."
}
}
Darin gibt es 4 semantische Kategorien mit möglichen Unterpunkten. Obwohl es relativ viel Text ist, ist mathematisch gesehen die zahl möglicher Zustände des Roboters gering. Aufgabe des Text buffers ist es, die richtigen Textbausteine aus der Datenbank auszuwählen, um damit die Sensordaten als grouned language auf dem Bildschirm darzustellen. Es handelt sich also weniger um einen KI Algorithmus, sondern um eine KI GUI Oberfläche, die zur Mensch Maschine Interaktion verwendet wird. Vergleichbar mit den Menüpunkte in einer Desktop Software.
April 24, 2026
Textbausteine für einen Warehouse roboter
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Grounding problem
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